RS孵化乱数の自分なりのメモ

ひっさしぶりにやってみたらやり方忘れちゃってて、また調べ直し食らったので二度とこんなことがないようにメモ。

用意するもの
・ID0のRS
・(Em)
・(FRLG)
・RS孵化乱数ツール(後述)
パッチール
・Spinda-Painter

いくつか注意点
・卵生成時点で性格値の下位4bit(以後LID)が決定、受け取り時に個体と性格値上位4bit(以後HID)が決定。
・よって、爺前固定が成功しただけでは光らない。
・卵生成判定は255歩毎。254歩歩いてレポートを書く。

調べたところRS孵化乱数ツールはジェラートさんが公開されてたが配布終了してた。
再配布を待ったり直接いただいたりしよう。
まぁとりあえずツールをなんとかして工面すること。
最悪誰かが裏で公開してるのを貰ったり自作すればいんじゃない?

14/4/14追記
ジェラートさんの孵化ツールが再公開されたゾ!!!!

親の用意はEmが楽。V持ちメタモンを野生でツモって根気よく遺伝させる。

手順としては
パッチールを両親にして実際に調べたフレームで卵を生成、受け取りをする

Spinda-Painterで性格値を特定、ツールでリストを出力しどのフレームを引いたか調べる

微調節を繰り返し狙いのフレームに近づける(LID一致までは最低でもやる)

実際に狙うポケモンでやる。どのフレームを引いたかは性格や個体値のリストで絞り込むこと。メソズレに注意。

光ってメソズレしてても泣かない。成功したら終わり。

爺前固定が成功したかどうか非常にわかりづらいため、
LIDのフレームは近くのフレームに生成判定をクリアできるものが無いものを選ぶのがよい。

14/4/8追記

臆病V5VVVVガルーラ。すさまじく時間がかかった。


細かく解説してないから訊きたいことがあったらコメントかTwitterが望ましいと思います。

3DS乱数の制御方法(暫定版)

3DS乱数の仕様はわずかながら海外勢によって解析された模様。
ggった知識なので鵜呑みにしない方がいいかも^−;

3DSの乱数にかかわっているのはやはり今までと同様起動時間だそうで、ただ作業が難航しており、まだ1日分の解析しか終わってないのだとか。
とりあえずこれが乱数産色違い孵化の成功例らしい↓




















すいません、画像貼り間違えました。ただしくはこちら













先述した「解析が済んだ1日」とはすなわち2014年4月1日のこと。
2014年4月1日11時45分14秒810に起動することでこの個体が産まれるようだ。


これから解析が進めばさらにいろんな時間での孵化ができるようになりそう。
6g乱数の未来は明るい。










最後に
クソ記事ごめんなさい

6g乱数に関する分かっていることのメモ(2014/7/7追記アリ)

ポケモン再開しました^−^v
いろいろ調べたんでメモ記事にします。

※タイトルに乱数とつけていますが便宜上であり、今までの乱数調整とは全くかけ離れたものであること、完璧にコントロール出来るものではないことを念押しします。

・前提
3DSの乱数を制御することは実質不可能。よって細かい仕様も分かっていないことが多い。

・色違い判定
(TID)xor(SID)xor(性格値上位4bit)xor(性格値下位4bit)≦15 であれば光る。
従来は
(TID)xor(SID)xor(性格値上位4bit)xor(性格値下位4bit)≦7
であったため、単純計算に範囲が二倍、言い換えると光る確率も二倍になった。

・性格値と個体の関係
パッチールの模様と性格値の関係性が無くなった。と考えられている。
性格値の仕様がどこまで変更されたかは検証中の模様。
また、本来性転換が起こるはずのルリリを進化させても性転換しなくなった。
性別や性格との関連性も無い可能性が浮上しており、
下手すると色違いになるかどうかの判定にしか使われていないのかも。

(2014/7/7追記)
どうやら色判定以外には性格値は用いられなくなった、というのが現在の見解。
性別、特性、パッチールの模様等にそれぞれ独立した値が割り当てられており、その値によって個体決定されている。
よってカロス産ポケモンにおいては性格値と個体情報は全く異なるものである。
ちなみに過去作のポケモンには、ムーバーと同時に性格値と同じ情報の値が割り当てられる模様。

パッチールの模様に割り当てられる値はEncryption Keyと名付けられているようだ。
詳しくは海外のポケモンサイトを漁ると出るかも。


・孵化
BW2同様、特性遺伝や性格遺伝、個体値や技遺伝が起こる。
新たに♀のボールや技、♂の夢特性も遺伝するようになり、
親に赤い糸を持たせると両親から個体値が5か所遺伝するようになった。
卵を受け取るor受け取らない時に次の卵の個体が決定している。
判定の順番は
性別→性格→特性→遺伝箇所→個体値→性格値 との検証結果が出ている。(完全にさきさんの受け売り)

・SV法
現在最も効率のいい色違い孵化法。
TSV(後述)とPSV(後述)が一致した時に光ることを利用して、理想値の卵を輸送して他人に割ってもらう。

・TSV
ロム毎に決まっている固有の数値。10進数で0~4095の4096通り。
その正体はTIDとSIDを計算式に当てはめただけの数値。
便宜上の数値であり、実際にこのような数値がデータとしてあるわけではないことに注意。

PSV
ポケモンの個体毎に決まっている固有の数値。10進数で0~4095の4096通り。
例のごとく正体は性格値から算出される数値。
TSVとPSVが一致した時光る。
(実際は「値が一致した時光る」という一目瞭然な状態に置くことで、分かりやすくしたものだと推察される)

・Instacheck Hotspot、keyBV、keyBOX
個体それぞれのPSVを調べるツール。これで調べたPSVと一致するTSVのロムに卵を輸送し、割ると光る。

たぶん、こんなもんかな。

活動休止について

受験のため、今日から来年の3月まで、活動を休止します。
ニコ生、ツイッター、ブログから基本的に消えます。
置き土産として4月から使っていた4つの天候パを記事として晒しておきました。

(XY環境に馴染めれば)きっと戻ってきます。
今までありがとうございました。

サファリ乱数

詳しく解説するわけではないですが、サファリ乱数をするにあたって必要な参考資料を全部まとめときます。
実際にやった例が欲しい方はコメントやらTwitterやらでお願いします。

サファリの仕様について
・エンカウントテーブルの処理が特殊→さきさんのサファリゾーン乱数用ツールで解決。
・エンカウントテーブルが特殊
参考資料
HGSSwiki(基本的な仕様)
HGSSwiki(出現ポケモン)
HGSSwiki(細かい仕様)
エンカウントテーブルについての推測
・ブロックのエリア値を上げるためには膨大な日数放置する必要がある
参考資料
1回のPDWで複数回寝かせる方法
サファリゾーンのエリア値を24時間で最大にする手順

ここで挙げた資料をよく読めばサファリに狙いのポケモンを出現させる方法は分かるはずです。
あとはツモるだけです。
通常の野生乱数と同様、seedを合わせて消費数を合わせ、甘い香りでエンカウントしましょう。
捕獲率が低いポケモンは捕獲にも苦労しますが頑張りましょう。


質問や問題点、意見がありましたらコメントもしくはツイッターにどうぞ。

砂埃・揺れ草・水上泡乱数[NPC対応ver]

砂埃・揺れ草・水上泡(以下埃)における野生乱数の解説をします。

まず簡単に埃の発生条件をば。
洞窟、草むら(の近く)、水上(の近く)で20歩歩く毎に発生判定が入り、乱数値が「0x199999999」以下の時に発生します。
発生する場所については資料が不足していて分かりませんでした。

これを踏まえて乱数を行います。

今回解説する方法は止められないNPCがいても構わない方法です。

用意するもの
・SSS4
・bwseedlist
・bwpidseed2
ペラップ2匹
・希望のシンクロ
・捕獲用ポケモン
・捕獲用ボール、ゴールドスプレー
・波乗り要因(水上泡のみ)

Step0 捕獲したい個体を検索する
SSS4で欲しい個体を検索しましょう。
個体値乱数列は0~0。性格値乱数列は100~(やる気が続く分まで)

砂埃や水上泡はエンカウントテーブルが特殊なので、bwpidseed2の真ん中のタブでテーブル確認を忘れずに。

Step1 埃を発生させる
スプレーを使用した後、求めた時間で起動、19歩歩きます。

ここで次の1歩を歩いた時に乱数列が「0x19999999」以下であれば埃が発生するわけです。
19歩歩いたら一度ペラップの音程で現在の消費を確認します。

bwseedlistで乱数列の確認をします。
その他の欄の □生の乱数値を表示 にチェックを入れて野生リストを出力します。







消費数の次の8桁の数字が乱数列です。青く反転させているところが「0x19999999」以下です。
1歩歩くと1消費が発生するため、一つ前、この場合は150消費までペラップで消費します。

メニューを閉じ急いで1歩歩きます(NPCが邪魔をするのを防ぐため。)
無事埃が発生したはずです。発生しなかった場合はNPCが邪魔したか1歩で2消費されてるのでレポートを書きなおしましょう。

Step2 消費を合わせる
埃を発生させたら後は簡単。埃の1歩手前まで移動してペラップで消費を確認。
目標個体の1手前まで消費したら飛び込むだけです(NPCがいる場合は急ぐこと)。
目的のポケモンが出現したら好きなボールに詰めておしまい。


埃乱数は応用乱数の中では簡単な部類ですので、是非挑戦してみてください。

質問や問題点、意見がありましたらコメントもしくはツイッターにどうぞ。

RS釣り乱数

釣り乱数、といっても普通の固定や野生と殆ど変わりません。

狙ったのはミナモシティ釣りにて
172356F|性格: 臆病|個体値:31-18-28-31-25-31|
特性:1|性別値:167|性格値:0xB50601A7|出:ヒトデマン(28)

フレームマジキチとかいう突っ込みは無し。48分待機。

釣りの個体決定は「〜〜〜はポケモンをつりあげた!」(うろおぼえ)のメッセージからAボタンを押した瞬間な模様。
起動してから釣りを開始し、失敗した場合私は何らかの消費が発生することを恐れてリセットしていましたが、
ジェラートさん曰く「殆ど誤差の範囲だろう」ということなのでリセットせずに釣り直しをしてもいいかも。

試行一回目、およそ6000Fほど誤差があったのでやる方は広めに範囲をとって個体検索しましょう。

成功個体がこれ












ID25318-54853で光ります

OLしないドロポンスターミーです!!!!!

質問や問題点、意見がありましたらコメントもしくはツイッターにどうぞ。